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오락부장 사쿠라☆마기카

스타크래프트부터 에이지 오브 엠파이어 까지: 건축은 게임이다.

by 카나메 마도카 2023. 8. 6.

From Starcraft to Age of Empires: When Architecture Is The Game
스타크래프트부터 에이지 오브 엠파이어 까지: 건축은 게임이다.

Castillos de Age of Empires 2 © Ensemble Studios – 1999. Image, Source: Archdaily.com

스페인 건축가와 블로그 ‘MetaSpace’의 공동 창업자 Manuel Saga는 건축이 디자이너와 플레이어에게 중요한 역할을 할 수 있는 게임을 개발하면서 얻은 경험을 공유한다. 이 합작품의 제목은 ‘시스템을 위한 건축, 건축을 위한 시스템’ 이다. 잘 알려진 4개의 게임을 바탕으로 이야기를 풀어가보자 (스타크래프트, 에이지 오브 엠파이어, 디아블로, 던전 오브 디 엔드리스)
블로그 MetaSpace에서 비디오 게임 디자이너가 건물, 도시, 그리고 지도를 만들 때 생기는 여러 어려움들을 아래에서 간략하게 소개한다. 이를 바탕으로, 만약 게임 속 줄거리 혹은 고정된 오픈맵 없이 플레이어가 컨트롤 할 수 있는 건축시스템이 주어진다면 어떨까? 디자인팀은 이러한 것들에 어떻게 반응해야 할까?

StarCraft II Wings of Liberty © Blizzard Entertainment – 2010. Image, Source: Archdaily.com

시스템을 위한 건축

이러한 종류의 대표적인 게임은 실시간 전략게임인 ‘스타크래프트’이다. 게임 속 상대방을 제압하기 위해 막강한 군대를 꾸려야 하고, 필요한 군사기지도 관리하여야 한다. 이러한 장르의 게임은 초반에 컨트롤 타워와 몇 명의 일꾼들이 주어진다. 일꾼들은 시설들을 확장시키기 위해 필요한 자원들을 수집하고, 적들이 만드는 다양한 상황에 전략적으로 대처하기 위해 적절한 유닛을 생산하여야 한다. 상황에 따른 이상적인 전략은 항상 도출된다. 어려운 점은 얼마나 빨리 플레이 스타일을 바꾸느냐에 달려 있다.

Edificios de Starcraft a escala, vía sc2.gameguyz.com. Image, Source: Archdaily.com

궁극적으로 게임은 자원과 건물, 유닛으로 잘 짜여진 하나의 시스템으로 구성되어 있다. 미적인 표면 이면에서는 속성, 공격력, 그리고 이동속도의 관계망이 숨겨져 있는데 마치 복잡한 체스와 같이 게임의 실제 핵심은 게임플레이어와 복잡함을 결정하는 규칙들에 있다. 오랫동안 플레이 할수록 플레이어는 시스템을 잘 이해하고 이를 통해 적들의 움직임을 예측할 수 있다. 곧 시스템을 가장 잘 이해하고 그것을 필요요소마다 적절히 적용하는 사람이 승자가 될 것이다.

Arbol de tecnología Terran de la versión beta de Starcraft II, incluyendo los distintos edificios que podemos construir. © Blizzard Entertainment – 2010. Image, Source: Archdaily.com


디자이너들이 해결해야 하는 숙제들도 있다. 시스템 규칙을 쉽게 인식될 수 있는 디자인으로 표현해야 하며, 게임 속 역할이 인식 가능하여야 한다. 또한 어떠한 상황에서도 적용 가능해야 하며 이것이 캐릭터와 유닛 디자인에 적용되어야 할 뿐만 아니라 건물과 도시, 건축물에도 적용되어야 한다.

이것과 아주 흡사한 문제를 ‘에이지 오브 엠파이어’같은 완전히 다른 시대적 배경의 게임에도 적용할 수 있다. 두 게임 속의 논리는 정확히 일치한다. 기지를 짓고 적을 제압하는 것이다. 그러나 미래에서 온 외계인을 조종하는 대신 플레이어는 잔다르크, 윌리엄 월러스, 혹은 엘시드가 된다. ‘스타크래프트’와 마찬가지로 자원을 관리하고 건물을 지으며 군인을 양성한다. 하지만 이러한 요소들 사이에 상호 관계는 사뭇 다르다.

Ejemplo de ciudad de Oriente Medio en el Architecture Renovation Mod de Age of Empires. Vía www.reddit.com. Image, Source: Archdaily.com

‘에이즈 오브 엠파이어’는 건물들, 특시 성채의 세심한 디자인으로 유명하다. 게임은 자신만의 백과사전이 있으며, 플레이어는 디자인의 배경이 되었던 건물들이나 왕궁의 역사상 역할들을 살펴 볼 수 있다. 이런 능력은 웹사이트 ‘Architecture Renovation Mod’처럼 그래픽 모델들을 향상 시키기 위해 현재나 미래에도 계속해도 프로젝트를 발전시키는 것이다. 비록 게임 플레이어가 조금은 불편해 지더라도 이런 프로젝트는 게임 속 건축물들을 보다 세밀하며 현실감있게 만들어 준다.

Westmarch, escenario urbano en Diablo 3: Reaper of Souls. © Blizzard Entertainment – 2013. Image, Source: Archdaily.com

반면, 완전 반대의 문제점을 가지고 있는 게임들이 있다. 플레이어가 관리해야 할 시스템을 성립하기 보다 각 레벨별로 조금씩 수정이 가능하고 재구성 할 수 있는 공간을 가지는 시스템을 만들어 낸다. 예를 들어 ‘디아블로’는 매번 들어갈 때마다 바뀌는 던전을 수행하여야 하며, 이것은 영구적이고 아주 중독적인 모험을 선사한다. 그러나 다른 게임들과 마찬가지로, 이 게임에도 전체 공간을 지배하는 규칙들이 존재한다. 비록 그 규칙들은 바뀔 수 있으나 기본적으로 일관성을 가지고 있어야 한다. 단적인 예로, 플레이어가 도시의 좁은 골목길을 지나가야 한다면 시스템의 건축물들은 이 규칙을 따라야만 한다. 만약 플레이어가 광활한 사막 한가운데 몇 가지 방향에 대한 단서만 가지고 버려졌다면 규칙들은 조금씩 수정될 필요가 있다.

Dungeon of the Endless © Amplitude Studios – 2014. Image, Source: Archdaily.com

이러한 접근의 또 다른 좋은 예는 ‘던전 오브 디 엔드리스’ 라는 게임이다. 제목에서 알 수 있듯 플레이어는 끝없이 보이는 던전을 돌아다니는 것이다. 이러한 효과를 주기 위해 난이도 별로 미리 다르게 정의된 공간과 복도 등의 시스템이 있다. 몇몇 방에는 배출구 역할을 하는 곳이 있어 플레이어가 움직일 수 있도록 도와줄 기계적 장치를 만들 수 있다. 하지만 다른 공간들은 비어있거나, 각종 함정들이 도사리고 있다. 이러한 방식의 모험은 아주 흥미로운데, 플레이어가 무엇을 찾을지 절대 알 수 없기 때문이다. 완전히 운에 달려 있다. 게임은 단순할 수 있으나 플레이어에게 끝없는 도전을 선사하며 고통을 준다. 그러나 시스템을 완전히 정복했을 때 아주 큰 성취감을 선물하기도 한다.

‘davesmapper.com’ es herramienta que genera mapas aleatorios para juegos de rol. Image, Source: Archdaily.com

이 게임 속에는 건축적으로 3가지의 흥미로운 특징들이 있다. 첫 번째는 인터페이스 이다. 마치 자유로운 형태의 도면처럼 보이기도 하고, 그 도면 속에서 벽돌은 다양한 공간들로 나뉜다. 두 번째는 지도이다. 우리가 언급했던 다양한 공간들을 관리하게 위해 디자인되었다. 그리고 마지막이자 가장 중요한 요소는 문이다. 새로운 방으로 들어간다는 것은 게임을 완전히 바꿔버릴 수 있기 때문이다. 게임의 타이틀 시퀀스는 이러한 요소를 이용하고 있다. 삐걱거리며 천천히 열리는 무거운 문들을 보여주며 플레이어에게 참을 수 없는 호기심을 유발하는 일종의 장치다. 보물을 획득하고 승리한 것인가 아니면 다른 차원의 괴물을 탄생시켜 플레이어로 하여금 욕설을 퍼붓게 할 것인가.

Sistema de casas cavernícolas en The Universim. © Crytivo Games. Image, Source: Archdaily.com

시스템 사이의 성장

임의의 공간을 설계하고 일관성 있게 만드는 것은 비디오 게임에만 있는 독특한 특성이 아니다. 체스에서부터 어린 시절 즐겨 했던 보드게임들까지 우리는 전략적 위치에 집이며 호텔을 짓는 것들을 즐거워했다.

사실 시스템으로서 건축은 한정된 요소에서부터 많은 해결책을 찾아내려는 근대건축운동에서 시작된 연구 주제이다. 많은 프로젝트들이 짓는 형식의 게임으로 존재한다. 우리 모두는 침실(용들의 소굴), 아버지 사무실(황제의 방), 또는 지하실(피로 물든 무덤 등)을 어떻게 만들어야 하는 지에 대한 막연한 아이디어를 가지고 있다. 만약 우리가 시스템적 접근으로 시작해서 건축으로 발전시킨다면 우리가 정의한 요소요소 사이의 규칙들은 게임에 일관성을 부여할 것이다.

Eames House Blocks – Juego diseñado por Charles y Ray Eames, basado en el sistema de vivienda experimentado en la Case Study No. 8 en 1949.. Image, Source: Archdaily.com